Il y a des idées qui s'imposent à vous avec une évidence presque physique. Le Doggerland — cette vaste plaine aujourd'hui engloutie sous la Mer du Nord, qui reliait autrefois la Grande-Bretagne au continent — a été pour moi l'une de ces obsessions. En faire un jeu de société était une nécessité. En faire le premier acte d'une trilogie, une ambition.
Une trilogie dès le départ
Avant même d'avoir un prototype jouable, j'avais une vision globale : trois jeux, trois époques, un seul fil narratif. La préhistoire européenne offre une trajectoire extraordinaire — de la survie nomade du paléolithique à la sédentarisation néolithique, jusqu'aux premières structures de pouvoir de l'âge du bronze. Chaque période méritait son propre jeu, ses propres mécaniques, sa propre grammaire ludique.
Concevoir une trilogie dès l'origine change profondément la manière de travailler. Chaque décision de design sur Doggerland était posée en sachant qu'elle ouvrirait — ou fermerait — des portes pour les volets suivants. C'est une contrainte qui se révèle extraordinairement productive.
Je ne faisais pas trois jeux sur la préhistoire. Je racontais une seule grande histoire en trois actes, chacun avec sa propre grammaire ludique.
La genèse : seul face au prototype
Tout a commencé par des lectures. Des dizaines d'ouvrages d'archéologie sur le paléolithique et le mésolithique européen — modes de vie, organisations sociales, rites funéraires, faune et flore de l'époque. Je voulais comprendre de l'intérieur comment ces hommes pensaient leur rapport au territoire, aux ressources, aux autres clans.
La mécanique est venue de là. La tension entre subsistance et développement, la pression des saisons, la rareté des ressources, les migrations de la faune : autant de contraintes réelles que j'ai traduites en décisions ludiques. Chasser un renne dans Doggerland, c'est perpétuer un geste humain vieux de dix millénaires — et ressentir le même arbitrage entre le risque et la nécessité.
Les fondamentaux archéologiques devenus mécaniques
Cette phase de conception solitaire est la moins visible, et pourtant la plus déterminante. C'est là que se posent les vraies questions : quel est le fantasme de jeu ? Qu'est-ce que le joueur doit ressentir à chaque décision ? Où se trouve la tension dramatique ? Je les ai posées seul, prototype après prototype, avant d'ouvrir le projet.
Chasse au renne et au mammouth — risque contre récompense, mobilisation collective. Construction d'abris — investissement long terme vs besoin immédiat. Peintures pariétales et rituels — production symbolique qui structure l'identité du clan. Migrations saisonnières — contrainte temporelle qui rythme chaque tour.
Réglages, tests, festivals : Jérôme entre en jeu
Une fois les fondations mécaniques posées, Jérôme D. Snowrchoff m'a rejoint. Ensemble, nous sommes entrés dans la longue phase de réglage — les tests répétés, les ajustements minutieux tour après tour, et surtout les présentations en festivals et aux éditeurs. C'est un travail d'endurance autant que de précision : défendre chaque choix de design à une table inconnue, observer les réactions, revenir le soir avec une liste de modifications.
Un mécanisme peut sembler brillant sur le papier et s'avérer frustrant en jeu. À l'inverse, un concept jugé trop simple peut générer des situations d'une richesse insoupçonnée. On joue, on observe, on questionne, on recommence. C'est empirique, parfois épuisant, toujours révélateur.
La signature : quand Super Meeple entre en scène
La rencontre avec Philippe Tapimoket et Super Meeple a été un tournant. Une fois la signature actée, Philippe a pris en main l'orchestration de l'ensemble du projet : il a coordonné les illustrateurs Emmanuel Roudier et Yvan Villeneuve pour le redesign graphique complet, supervisé de nouvelles phases de tests avec Jérôme et moi sur les réglages, et piloté les relations avec les fabricants.
Ce travail de chef d'orchestre, souvent invisible du public, est ce qui permet à un jeu de passer du prototype prometteur à l'objet fini qu'on pose sur une table. Un éditeur ne se contente pas de financer et de distribuer — il structure, challenge, arbitre, et assume des risques réels sur chaque décision de production.
Qui a fait quoi sur Doggerland ?
| Rôle | Qui | Périmètre |
|---|---|---|
| Conception & mécaniques | Laurent Guilbert | Genèse du projet, vision de la trilogie, conception intégrale des mécaniques. |
| Réglages & développement | L. Guilbert & Jérôme D. Snowrchoff | Tests approfondis, réglages, présentations en festivals et aux éditeurs. |
| Illustrations | Emmanuel Roudier & Yvan Villeneuve | Direction artistique et redesign graphique complet pour l'édition Super Meeple. |
| Édition | Philippe Tapimoket — Super Meeple | Coordination générale après signature : auteurs, illustrateurs, fabricants. |
L'art comme langage
Roudier et Villeneuve ont su aller bien au-delà de l'illustration décorative. Leur style — entre bande dessinée historique et naturalisme — impose des tons terreux et brumeux, des anatomies expressives, une lumière qui sent la lande et le silex. C'est exactement ce que je cherchais : un art qui documente autant qu'il raconte.
La direction artistique d'un jeu de société est une discipline à part entière. Une carte, c'est 6 à 8 cm² pour transmettre un type de ressource, une action possible, une ambiance. Chaque couleur, chaque icône, chaque choix typographique doit être immédiatement lisible à travers la table — sans jamais trahir l'univers.
La mécanique, c'est la colonne vertébrale. Tout le reste — l'art, les règles finales, la boîte — vient habiller quelque chose qui doit déjà tenir debout.
First Tribes, et ensuite
Je travaille actuellement sur le deuxième volet, First Tribes. Le défi est de taille : traduire mécaniquement la révolution néolithique, c'est-à-dire le moment où l'humanité bascule de la mobilité vers la sédentarité. Là où Doggerland jouait sur l'urgence et l'adaptation, First Tribes devra explorer la planification à long terme, la spécialisation des rôles au sein d'une communauté, et les tensions inévitables entre clans qui apprennent à cohabiter.
Le troisième volet, l'âge du bronze, attend son heure. Mais il est déjà là, en filigrane, dans chaque décision que je prends aujourd'hui. C'est ça, concevoir une trilogie : chaque pierre posée prépare quelque chose.
Conception & mécaniques : Laurent Guilbert
Réglages & développement : Laurent Guilbert & Jérôme D. Snowrchoff
Illustrations : Emmanuel Roudier, Yvan Villeneuve
Éditeur : Philippe Tapimoket — Super Meeple
Thème : Préhistoire, paléolithique, survie, exploration
Mécaniques : Pose d'ouvriers, gestion de ressources, exploration modulaire
Joueurs : 1 à 4 · Durée : 60–120 min · Âge : 14+
Place dans la trilogie : Volet I sur III
Ce que m'a appris Doggerland
Concevoir un jeu édité, c'est accepter de confier à d'autres — illustrateurs, éditeur, fabricant, joueurs — une part de ce qu'on a imaginé seul. C'est aussi découvrir qu'un bon objet ludique n'est jamais l'œuvre d'une seule main : il naît d'une chaîne de gestes précis, où chaque maillon doit tenir. J'en retiens trois choses qui irriguent aujourd'hui tout mon travail — d'auteur, mais aussi de stratège.
- La contrainte libère. S'imposer un cadre (une trilogie, une époque, un thème) ne rétrécit pas la créativité, il la focalise.
- Le terrain a toujours raison. Une idée brillante en chambre peut mourir en trente minutes de test. À l'inverse, un concept modeste peut révéler une richesse insoupçonnée.
- Un produit fini, c'est une équipe. L'auteur donne l'élan. L'éditeur, les illustrateurs, le développeur, les testeurs font le reste — et sans eux, rien n'existe.
Pour aller plus loin
Si vous êtes curieux de Doggerland, de la trilogie en cours, ou simplement intéressé par le croisement entre création ludique et stratégie — je serai heureux d'en discuter. Je partage régulièrement des réflexions sur le design, la narration et la conduite de projets créatifs.